Slide # 1

Slide # 1

Far far away, behind the word mountains, far from the countries Vokalia and Consonantia, there live the blind texts Read More

Slide # 2

Slide # 2

Far far away, behind the word mountains, far from the countries Vokalia and Consonantia, there live the blind texts Read More

Slide # 3

Slide # 3

Far far away, behind the word mountains, far from the countries Vokalia and Consonantia, there live the blind texts Read More

Slide # 4

Slide # 4

Far far away, behind the word mountains, far from the countries Vokalia and Consonantia, there live the blind texts Read More

Slide # 5

Slide # 5

Far far away, behind the word mountains, far from the countries Vokalia and Consonantia, there live the blind texts Read More

Senin, 09 September 2013

Pengenalan Komputer Grafik



Grafika komputer (Inggris: Computer graphics) adalah bagian dari ilmu komputer yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara digital. Bentuk sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D, pemrosesan citra (image processing), dan pengenalan pola (pattern recognition). Grafika komputer sering dikenal juga dengan istilah visualisasi data.
Sejarah grafika komputer :
Istilah ”Grafik Komputer”ditemukan tahun 1960 oleh William Fetter : pembentukan disain model cockpit (Boeing) dengan menggunakan pen plotter dan referensi model tubuh manusia 3 Dimensi.
Sejarah Perkembangan Komputer Grafik:
o    Awal tahun 60-an dimulainya model animasi dengan menampilkan simulasi efek fisik.
o    1961: Edward Zajac menyajikan suatu model simulasi satelit dengan menggunakan teknologi Grafik Komputer.
o    1963 :  -ditemukan Sutherland (MIT)
-Sketchpad (manipulasi langsung, CAD)
-Alat untuk menampilkan Calligraphic (vector)
-Mouse oleh Douglas Englebert
o    1968 : ditemukan Evans & Sutherland.
o    1970: Pierre B´eezier mengembangkan kurva B´eezier.
o    1972: ditayangkannya filmWestworld, sebagai film pertama yang menggunakan animasi komputer.
o    1974: Ed Catmull mengembangkan z-buffer (Utah). Komputer animasi pendek, Hunger:Keyframe animation and morphing.
o    1976: Jim Blinn mengembangkan texture dan bump mapping.
o    1977: Film terkenal Star Wars menggunakan grafik komputer.
o    1979: Turner Whitted mengembangkan algoritma ray tracing,untuk pesawat Death Star.
o    Pertengahan tahun 70-an hingga 80-an: Pengembangan Quest for realism radiosity sebagai main-stream aplikasi realtime.
o    1982: Pengembangan teknologi grafik komputer untuk menampilkan partikel.
o    1984: Grafik Komputer digunakan untuk menggantikan model fisik pada film The Last Star Fighter.
o    1986: Pertama kalinya Film hasil produksi grafik komputer dijadikan sebagai nominasi dalam Academy Award: Luxo Jr. (Pixar).
o    1989: Film Tin Toy (Pixar) memenangkan Academy Award.
o    1995: Diproduksi fillm Toy Story (Pixar dan Disney) sebagai film3D animasi panjang pertama.
o    Akhir tahun 90-an, ditemukannya teknologi visualisasi interaktif untuk ilmu pengetahuan dan kedokteran, artistic rendering, image based rendering, path tracing, photon maps, dll.
o    Tahun 2000 ditemukannya teknologi perangkat keras untuk real-time photorealistic rendering
Kemajuan dalam komputer grafis adalah berasal dari seorang mahasiswa MIT, Ivan Sutherland. Pada tahun 1961 Sutherland menciptakan program komputer untuk menggambar yang disebut Sketchpad. Dengan menggunakan Light Pen, Sketchpad dapat menggambar bentuk sederhana pada layar komputer, menyimpan mereka dan bahkan bisa memanggil mereka lagi nanti. Light pen itu sendiri memiliki sel fotolistrik kecil di ujungnya. Sel ini dipancarkan pulsa elektronik setiap kali ditempatkan di depan layar komputer dan pistol elektron layar itu ditembakkan langsung dalam. Dengan waktu yang singkat pulsa elektronik ini tahu dimana lokasi electron gun, ini mudah untuk menentukan persis di mana pena ini di layar pada saat tertentu. Begitu yang ditentukan, komputer kemudian bisa menggambar kursor di lokasi itu.
Sutherland tampaknya terus mencari solusi yang sempurna untuk banyak masalah grafis yang dihadapinya. Bahkan saat ini, banyak standar grafis komputer interface mulai mendapatkan masalah dengan program Sketchpad awal. Salah satu contoh dari hal ini adalah dalam batasan menggambar. Jika seseorang ingin menggambar persegi misalnya, ia tidak perlu khawatir tentang menggambar empat baris sempurna untuk membentuk tepi kotak. Satu hanya dapat menentukan bahwa ia ingin menggambar kotak, dan kemudian tentukan lokasi dan ukuran kotak. Perangkat lunak kemudian akan membangun sebuah kotak yang sempurna, dengan dimensi yang tepat dan di lokasi yang tepat. Contoh lain adalah bahwa perangkat lunak Sutherland model objek - tidak hanya gambar objek. Dengan kata lain, dengan model mobil, orang bisa mengubah ukuran ban tanpa mempengaruhi sisa mobil. Itu bisa meregangkan tubuh mobil tanpa deformasi ban.
Revolusi perangkat Hardware
1.     Hukum Moore : “Setiap 12-18 bulan, kemampuan komputer meningkat dua kali lipat dalam hal harga/performance untuk setiap penggandaan jumlah transistor”.
2.     Memory grafik dan kecepatan jaringan meningkat secara eksponensial, Graphics chips meningkat setiap 6-9 bulan (contoh : Sony Playstation 2, nVidia GeForce FX, Nintendo GameCube, Microsoft Xbox).
Sistem Grafika computer dibedakan antara non-interaktif dan interaktif:
1.     Grafika computer non interaktif: dibuat sebagai akhir dari proses dalam bentuk hardcopy.
o    Grafika dengan lineprinter: Sistem computer general purpose dengan perangkat lunak yang sesuai bias digunakan sebagai suatu system grafika (seperti di masa-masa awalnya grafika computer) yaitu dengan mengkombinasikan berbagai karakter dengan cara cetak-tumpuk untuk meniru pola shading (gradasi tingkat keabuan).
o    Grafika dengan plotter dan semcam: terutama untuk grafika “line-drawing”.Grafika dengan hi quality printers: laser, ink-jet, thermal, dsb.
2.     Grafika interaktif dapat dibuat dan dimanipulasi secara interaktif pada layar peranti peraga. Peranti-peranti peraga interaktif yang paling umum digunakan: CRT (tabung sinar katoda). Lain-lain: DVST, plasma-panel, LED/LCD, laser, dsb.
Komponen Dasar Sistem Grafik Interaktif : 
o    Masukan : mouse, tablet dan stylus, peralatan force feedback, scanner, live video stream, dll
o    Proses dan Penyimpanan
o    Keluaran : layar, printer berbasis kertas, perekam video, non-linear editor, dll
Tujuan dari grafika komputer ini adalah untuk memungkinkan manusia berkomunikasi lewat gambar, bagan-bagan, dan diagram.
Bagian dari grafika komputer meliputi:
* Geometri: mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang
* Animasi: mempelajari cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan
* Rendering: mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya
* Citra (Imaging): mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar
Beberapa perangkat Lunak Grafis meliputi:
1.     Corel Draw
2.     Auto CAD
3.     3D Studio MAX
4.     Visio
5.     dll.

Aplikasi-aplikasi computer grafik :
1.     Computer-Aided Design (CAD)
CAD adalah alat bantu berbasis komputer yang digunakan dalam proses analisis dam desain, khusunya untuk sistem arsitektural dan engineering. CAD banyak digunakan dalam mendesain bagunan, mobil, pesawat, komputer, alat-alat elektronik, peralatan rumah tangga, dan berbagai produk lainnya. Contoh aplikasinya: AutoCAD. 
2.       Computer-Aided Sofware Engineering (CASE)
CASE mirip dengan CAD tetapi digunakan dalam bidang sofware engineering. CASE digunakan dalam memodelkan user requirement, pemodelan basisdata, workflow dalam proses bisnis, struktur program, dan sebagainya. Contoh aplikasi: Rational Rose, SyBase Power Designer 
3.       Virtual Reality
Virtual Reality adalah lingkungan virtual yang seakan-akan begitu nyata di mana user dapat berinteraksi dengan objek-objek dalam suasana atau lingkungan 3 dimensi. Perangkat keras khusus digunakan untuk memberikan efek pemadangan 3 dimensi dan memampukan user beriteraksi dengan objek-objek yang ada dalam lingkungan.  Aplikasi ini dapat memberikan keutungan berupa mengurangi resiko cedera selama latihan, mengurangi biaya penerbangan, melatih perwira sebelum melakukan terjun payung sesungguhnya. 
4.       Visualisasi Data
Visualisasi Data adalah teknik-teknik membuat image, diagram, atau animasi untuk mengkomunikasikan pesan. Visualisasi telah menjadi cara yang efektif dalam mengkomunikasikan baik data atau ide abstrak maupun nyata sejak permulaan manusia. 
5.       Pendidikan dan Pelatihan
Model-model yang dihasilkan melalui komputer yang tentunya menggunakan grafis biasa digunakan sebagai alat bantu pendidikan. Model-model seperti proses-proses fisika dan kimia, fungsi-fungsi psikologi, simulasi, dan sebagainya dapat membantu sesorang memahami bagaimana operasi atau proses yang terjadi dalam suatu sistem. 
6.       Computer Art
Computer art adalah penggunaan komputer grafis untuk menghasilkan karya-karya seni. Hasil dapat berupa kartun, potret, foto, layout media cetak, logo, lukisan abstrak, desain interior atau eksterior, dan lain sebagainya.
7.       Hiburan
Komputer grafis juga digunakan secara luas pada bidang entertainment khususnya pertelevisian, motion pictures, animasi, video clips, dan sebagainya. Film-film animasi yagn berdar di pasaran seperti Shrek, Monster Inc., anime-anime Jepang, menggunakan komputer grafis. 
8.       Video Game
Video game adalah permainan yang melibatkan interaksi dengan user interface untuk menghasilkan umpan balik berupa visualisasi pada perangkat video. Aplikasi banyak beredar di pasaran mulai yang sederhana 2 dimensi, seperti tetris, hingga yang rumit, 3 dimensi, dan memerlukan resource banyak, seperti game sepakbola Winning Eleven. Dari yang yang standalone hingga online network, seperti Ragnarok. Dari PC, console, hingga mobile devices. 
9.       Pengolahan Citra
Pengolahan citra berkaitan dengan teknik-teknik untuk modifikasi dna intepretasi citra, meningkatkan kualitas citra, analisis citra, dan mengenali pola-pola visual yang ada dalam suatu citra. Contoh: perbaikan citra sehingga menjadi lebih jelas. 
10.   Computer Vision
Compute Vision adalah ilmu pengetahuan dan teknologi dari mesin-mesin yang dapat melihat. Sebagai disiplin ilmu, computer vision berkaitan dengan teori untuk membangun sistem buatan yang dapat menarik informasi dari citra-citra. Informasi tersebut kemudian dapat digunakan sebagai input dalam mengambil keputusan atau tindakan. Data citra yang diambil dapat berupa video, citra dari berbagai kamera, dan sebagainya.
11.   Graphical User Interface
Graphical User Inteface adalah antarmuka grafis yang mempermudah interaksi manusia dengan komputer dan alat-alat yang dikendalikan oleh komputer. GUI sudah sering kita lihat berupa window-window yang digunakan pada sistem operasi Windows, Mac, maupun Linux. 

Inti Sari Buku


Buku cerita (narasi) biasa dikenal dengan sebutan fiksi dan buku nonfiksi. Buku fiksi adalah buku yang memuat cerita yang bersifat khayalan. Buku ini berupa buku karya sastra prosa (cerpen, novel). Dengan demikian, buku fiksi identik dengan karya sastra yang disebut juga dengan buku narasi-imajinatif.
       Adapun buku nonfiksi memuat cerita atau narasi yang tidak bersifat khayalan atau narasi-faktual. Dengan kata lain, buku fiksi bersifat realitas, artinya sesuatu itu mungkin saja terjadi; sedangkan buku nonfiksi bersifat aktualitas, artinya yang benar-benar terjadi.  Contoh buku nonfiksi adalah buku sejarah, buku biografi, dan buku yang memuat cerita perjalanan.
       Dalam pembelajaran ini, kita akan belajar secara khusus mengenai buku nonfiksi, dengan fokus membuat intisari dari buku tersebut. Membuat intisari sama dengan membuat ikhtisar. Ikhtisar merupakan salah satu bentuk reproduksi. Salah satu yang lainnya adalah ringkasan. Apa bedanya ringkasan dengan ikhtisar? Berikutnya disajikan perbedaan keduanya.

Ringkasan
Ikhtisar
-      Tetap mempertahankan urutan isi dan sudut pandang pengarang
-      Perbandingan karangan asli dengan reproduksi tetap dipertahankan (seperlima/sepersepuluh karangan asli)
-      Menggabungkan atau menyusun semua gagasan utama yang dirumuskan kembali dalam kalimat penulis ringkasan
-    Tidak mempertahankan urutan karangan asli
-    Tidak memberikan isi dari seluruh karangan secara proporsional
-    Langsung mengemukakan inti atau pokok permasalahan
-    Ilustrasi dapat diberikan untuk memperjelas pokok permasalahan
-    Bagian-bagian yang tidak penting dapat diabaikan

Kegiatan kali ini, kamu akan mengikuti diskusi dengan kegiatan menyampaikan inti sari buku nonfiksi. Dalam hal ini kita akan   memilih buku biografi sebagai bahan diskusi. Ketika menyampaikan intisari buku, hal yang dapat kamu sampaikan, antara lain gambaran singkat (ikhtisar) isi buku serta hal-hal yang menarik dan tidak menarik tentang isi buku.
Buku biografi berisi riwayat hidup seseorang yang ditulis oleh orang lain. Buku biografi memaparkan kehidupan seorang tokoh sejak kecil sampai tua. Bahkan sampai meninggal dunia. Selain itu, semua jasa, buah karya, dan segala hal yang dihasilkan oleh tokoh tersebut ditulis dalam buku biografi.
Setelah membaca buku biografi, Anda dapat menyampaikan inti sari buku biografi dalam diskusi berupa hal-hal penting dan hal-hal menarik yang terdapat dalam isi buku. Hal-hal menarik yang dapat ditemukan dalam sebuah buku biografi adalah:

1.      Kehidupan masa kecil tokoh
2.      Pendidikan dan karya-karya tokoh
3.      Pandangan hidup tokoh
4.    Jasa-jasa tokoh
5.    Perjuangan atau keberhasilan tokoh
6.    Kisah hidup tokoh (latar belakang)

Sabtu, 07 September 2013

Membedakan Fakta dan Opini dari Laporan




Salah satu keterampilan dalam mendengarkan informasi adalah mampu membedakan kalimat yang berupa fakta dan opini. Hal ini mendorong kita lebih kritis dalam memahami sebuah informasi. Informasi adalah pemberitahuan. Informasi dapat diperoleh dari berbagai sumber diantaranya berita, laporan, televisi, pengumuman, selebaran, dan lain sebagainya. Berita atau laporan memuat informasi bersifat aktual.

Laporan dibedakan menjadi dua, yaitu :
1.    Laporan ilmiah yaitu laporan penelitian yang disusun berdasarkan teori tertentu dengan menggunakan metode ilmiah.
2.    Laporan teknis yaitu laporan pelaksanaan kegiatan yang disusun berdasarkan realita pelaksanaan kegiatan.
Langkah penyajian laporan sebagai berikut :
1.    Persiapan
2.    Menyampaikan pokok laporan
3.    Meminta tanggapan
Fungsi laporan sebagai berikut :
1.      Sebagai pertanggungjawaban
2.      Sebagai dokumentatif
3.      Sebagai informatif
Bentuk laporan sebagai berikut :

1.      Formulir
2.      Surat
3.      Artikel
4.      Makalah
5.      Buku

Laporan yang berisi informasi terdiri atas fakta dan opini.
Fakta adalah hal (keadaan, peristiwa) yang merupakan kenyataan, atau sesuatu yang benar-benar terjadi.
Opini adalah pandangan / pendapat seseorang terhadap suatu masalah. Perbedaan  antara fakta dan opini adalah:
Fakta: 
·         Berupa kenyataan / faktual
·         Konkrit artinya ada atau dapat dipercaya
·         Bersifat objektif , tidak memihak kesuatu pihak
·         Peristiwa sudah / sedang terjadi                                
Opini
·         Pendapat / pendirian artinya hal yang timbul dari pemikiran
·         Abstrak, artinya tidak berwujud /tidak berbentuk. Misalnya : kebaikan dan keburukan
·         Bersifat subjektif artinya sesuai dengan keinginan seseorang
·         Peristiwanya belum tentu terjadi 

Rabu, 04 September 2013

Keuntungan dan kerugian sistem database terpusat dan terdistribusi


Sistem database terpusat
Keuntungan Database Terpusat
1. Biaya murah
2. Security terjamin
Kerugian Database Terpusat
1. Kalau databasenya macet, maka seluruh bagian/lokasi juga ikut macet
2. Pemrosesannya lambat, karena hanya pada satu tempat dengan volume data yang banyak

Ø  Sistem database terdistribusi
    Suatu database dikatakan terdistribusi jika databasenya tersimpan di beberapa lokasi.
Keuntungan Database Tedistribusi :
1. Keandalan (Reliability) :
Jika suatu lokasi rusak maka lokasi-lokasi lainnya bisa menggantikan fungsi dari lokasi
pusat sampai kerusakannya dapat diatasi.
2. Ketersediaan (Availability) :
• Jika database suatu lokasi rusak, kita masih mungkin mendapatkan data/informasi
yang diperlukan dari lokasi-lokasi lain
• Pemrosesannya bisa lebih cepat, karena pemrosesannya terdapat pada beberapa
tempat
• Kontrol terhadap database bisa didistribusikan ke beberapa lokasi. Proses lokal dapat
dilakukan secara lokal 
Kerugian Database Terdistribusi
1. Biaya implementasi sistem terdistribusi mahal
2. Diperlukan peralatan tambahan (perangkat keras) pada lokasi-lokasi lainnya
3. Biaya pengembangan perangkat lunak mahal
4. kurangnya pengalaman
5. kurangnya standar 

Selasa, 03 September 2013

Sastra Melayu Klasik



1.      
Pengertian
Karya sastra melayu klasik adalah karya-karya yang tersiar pada periode sastra tradisional atau sastra lama. Dalam karya sastra disebutkan bahwa sastra lama berkembang sebelum periode 20-an. (Simpati kelas X semester 2, hal. 18)
Pada awalnya bentuk sastra merupakan cerita rakyat yang disampaikan secara lisan dari mulut ke mulut dan turun temurun. Menurut A. Ikram, dalam bukunya Filologi Nusantara (Jakarta: Pustaka Jaya 1991, hal. 220)
Sekarang cerita rakyat ditulis dan diterbitkan menjadi buku, seperti halnya cerpen atau novel.

2.      Ciri-ciri sastra klasik
a.       Nama pengarangnya tidak diketahui (Anonim)
b.      Bersifat prologis, mempunyai logika tersendiri yang tidak sesuai dengan logika umum
c.       Istana sentries, karya sastrawan bersumber dari kehidupan istana atau raj-raja.
d.      Bersifat klise
e.       Fantastis
f.       Statis
g.      Lisan, disampaikan dari mulut kemulut
h.      Tidak berangka tahun

3.      Nilai dalam karya sastra klasik
Nilai adalah sesuatu sifat atau hal penting dan berguna bagi kemanusiaan. Nilai dapat berupa konsep, prinsip, cara berfikir, prilaku, dan sikap seseorang.
Kandungan nilai dalam karya tidak hanya mengungkapkan keindahan saja, tetapi memiliki juga titik identifikasi dengan pengarang dan lingkungan. Seseorang pengarang berupaya menyampaikan tanggapan, gagasan perasaan, pengalaman dan pandangan-pandangan terhadap kehidupan masyarakat sekitarnya. Dengan demikian muncullah hal-hal yang menyita perhatian direnungkan, dipahami, dilaksanakan, bahkan disebarluaskan, dan dipertahankan keberadaannya. Itulah nilai-nilai luhur kehidupan. Misalnya nilai moral yang berhubungan kemanusian, kerukunan, kebersamaan dan keselarasan, kepercayaan, kebutuhan, dan lain-lain. Nilai-nilai luhur inilah yang berjasa mendidik, membina dan mendewasakan pembaca.

4.      Jenis karya klasik
a.    Berbentuk puisi
Karya sastra klasik yang berbentuk puisi dikenal dengan puisi lama. Puisi lama yang berbentuk lisan ialah mantra, bidal, pantun, pantun kilat, pantun berkait, dan talibun. Setelah kedatangan agama Hindu, kita kenal bentuk puisi seloka gurindam dan syair.
b.    Berbentuk Prosa
Seperti halnya prosa dalam sastra modern, prosa dalam karya sastra klasik juga mempunyai unsur-unsur tokoh, penokohan, alur, latar, setting, amanat, dan teman.
Karya sastra klasik yang berbentuk prosa terdiri dari cerita, cerita binatang, sejarah, mite, dan legenda.


Jenis prosa lama:
1.    Dongeng
Dongeng adalah cerita-cerita zaman purba yang berbentuk prosa yaitu tentang cerita khayal dan penuh keajaiban. Dongeng ini disampaikan dari mulut kemulut.
Jika kita perhatikan di Indonesia dongeng terbagi atas beberapa macam, yaitu:
a.    Mite
Mite berasal dari bahasa Yunani, mythos yaitu tentang kehidupan makhluk halus atau hantu seperti jin, kuntilanak, dan dewi-dewi.
Misalnya: Si Kelambai, dan Setan Penanggalan
b.    Fabel atau Dongeng Binatang
Fabel ialah dongeng yang menceritakan binatang yang hidup sebagai manusia berbuat dan berbicara seperti binatang.
Pada umumnya fabel mempunyai tendens didaktis. Fabel ini sangat terkenal di Indonesia. Di tiap-tiap daerah mempunyai pelaku-pelaku binatang yang berlainan.
Di Jawa dan di Melayu dipusatkan pada planduk (kancil), di Sunda pada kura-kura, di Toraja pada kera hantu.
Contoh: Hikayat Sang Kancil
c.    Legenda
Legenada ialah dongeng yang berisikan tentang cerita terjadinya nama-nama tempat, gunung, sungai, danau, dan sebagainya.
Misalnya: Danau Gunung Tangkuban Perahu, Terjadinya Danau Toba, Terjadinya Danau Maninjau.
d.   Dongeng Jenaka atau Dongeng Orang Bodoh
Dongeng ini sengaja menceritakan kebodohan seseorang. Apa yang dilakukannya serba salah, sehingga menimbulkan humor atau kejenakaan.
Misalnya
1.    Dalam bahasa Melayu      : Pak Pandir, labai Malang.
2.    Dalam bahasa Jawa          : Joko Pandir, Lebai Malang
3.    Dalam bahasa Batak         : Ni Pandir.
4.    Dalam bahasa Sunda        : Si kabayan.
e.    Sage
Sage ialah dongeng yang mengandung unsur sejarah. Misalnya: Hang tuah Joko Tingkir.
2.      Hikayat
Kata hikayat berasal dari bahasa Arab, yang berarti cerita. Hikayat ini mirip dengan dongeng, penuh khayal, isinya tentang kehidupan sekitar istana, oleh karena itu dapat disebut dongeng istana.
Pelaku utama dalam hikayat adalah raja, permaisuri, putra raja yang gagah berani, serta putrinya yang canti jelita.
Hikayat Melayu:   Hikayat hang Tuah, Hikayat Si Miskin.

3.      Sejarah atau Silsilah.
Penulis sejarah dalam sastra lama ialah pegawai istana, yang berisikan tentang asal usul raja dan kejadian-kejadian penting, adat istiadat.
Contoh:
(1) Sejarah melayu – konon dikarang oleh Tun Sri Lanang.
(2) Hikayat Raja – Raja Pasai.
(3) Silsilah Bugis.
(4) Sejarah Danau Maninjau.